こんにちは!今年度入社プランナーのもりたせろりです。
企画部の業務内容のわかるブログが少ない!
入ってみるまで何をやっているのかが分からない・・・説明会の内容だけでは物足りない!
と思ったことありませんか!?私はありました。
足りないものはせろりに任せろり!
入社から2か月間の新人研修をしっかりリポートします!
■研修課題は「新しいことに挑戦」
企画部の今年度入社は5人で、研修では新しいことに挑戦するという課題を持ち、
今まで使ったことのないゲームエンジンを用いて、手探りの状態から5人全員で
3Dシューティングゲームを制作することになりました。
まずは研修担当の先輩が用意したテーマから、1人1つずつステージを選んで作ることになり、
私は、一番語感が良かったので本能的に「鳥取砂丘」を選んでしまいました。
鳥取砂丘には行ったことが無く、3Dのマップ作成は経験がなかったので不安でしたが、
大学時代に2Dイラストを専攻していた時の進め方を思い出して、資料集めから始めました。
▲ホワイトボード代わりにPowerPointを使う様子
これはとてもうまくいって、資料を集めているうちに楽しくなり、「こんな体験を作りたいな~」「こんなふうに思ってほしいな~」と
どんどんステージのイメージがあふれてきて、気が付くと良い砂丘ができていました。
時間を忘れて細部を作りこんでいると、次の課題が始まりました。
ゲーム制作、スピード感がやばい。
次の課題ではゲーム全体のシステムの仕様書を1つ担当して作ることになり、
私は「デス」の仕様を担当することになりました。
「デス」は色んなゲームで見ているので、こんなん簡単でしょ!と思ってすぐに作成に取り掛かりました。
内容としては、
エネミーに当たったら → 画面停止→ 死亡演出 → 暗転 → 捨てゼリフカット→再開
という流れです。セリフカットは画像のような画面を想定していました。
▲参考にしているゲームが分かる人もいるかもしれませんね・・・!
「これは最高だろう!」と、自信満々に研修担当の先輩に見せたところ、
返ってきたのは質問でした。
先輩:「良いデス仕様ってなんだろう?」
私:「え・・・・・・?」(愕然)
先輩:「この仕様は良いデス仕様?」
私:「いえ、普通のデスデス・・・。」
先輩:「なんで画面を停止するの?」
私:「デスになった理由がわかりやすいほうがいいからです」
先輩:「なぜいいの?」
私:「え・・・理由がわかって、もう一度やりなおしたくなるから・・・?」
先輩:「やりなおしたくなるデスが良いデス?」
先輩と問答を繰り返すうちに、私はようやく気づきました。
仕様は、ただ"それっぽい"がいいのではなく、そのゲームにとって一番良いか、気持ちいいか、
面白さを邪魔しないか、魅力的かを考えなければいけないのだ、と。
そんな感じで研修はうまくいったり、質問されたり(?)しながらゲームは完成していきました。
考えて、迷って、直していくうちに、少しずつ「このゲームらしさ」に近づいていく感覚があって、
その手応えはとても面白かったです。
「正解を当てる」のではなく、ゲームにとっての最適解を考え抜く、自分では気づけなかった課題や可能性を見つけながら、
方向性を見直す経験は、研修の中でも印象に残っています!
■同期と切磋琢磨したゲーム制作
研修で特にありがたかったのは、同期の存在です。
どんどん意見を出し合える空気で、自分の担当分を良くするだけではなく、
「相手が自分の作った仕様を使いやすいか」「ゲーム全体をもっと面白くするにはどうすればいいか」を
自然と考えられる環境でした。
同期のアイデアやフィードバックで一気に前進する瞬間が何度もあって、
日々少しずつ完成度が上がっていく実感がありました。
そしてもちろん、負けたくない気持ちも育ちます。
「うわ、いいな!こっちも負けてられないなあ!」が毎日のようにやってきました。
仲間でありながら、ライバルでもある。そんな関係性の中で切磋琢磨できたのは、本当に恵まれていたなと思います。
■プランナーとしての本質
先輩社員やメンターの皆さんも、とても親身に向き合ってくださいました。
ただ作り方を教えてくださるだけではなく、
「どうすればもっと面白くなるのか」
「プレイヤーにどんな体験を届けたいのか」
という、プランナーとして本質的な部分まで一緒に考えてくださったのが印象的でした。
「できるようになること」だけではなく、"何のためにそれを作るのか"を
考える力を鍛えていただいた濃い2か月だったと感じています。
■研修課題以外で学んだこと
ゲーム制作以外にも研修担当ではない先輩と、毎週金曜日には振り返りの時間がありました。
その週に感じた課題を整理して、次の1週間でどう改善するかを考える。そして翌週、「どこまでできたか」を振り返る。
このサイクルを繰り返すことで、自分の弱みを見つけるだけで終わらず、
ちゃんと改善に向けて動く習慣が少しずつ身についていきました。
私はこの金曜日の振り返りが結構好きで、
「今週、これだけ前に進めた!」
「先週できなかったことが、今週はできるようになった!」
と見える化されるのが嬉しかったです。できなかったことを見る時間というより、
自分の成長をちゃんと確認できる時間だったので、次の週のモチベーションにもつながっていました。
■研修を終えて
まず率直に、とても楽しかったです!
初めてのことだらけで、毎日が新鮮で、本当にあっという間の2か月でした。
もちろん、分からないことばかりで不安になることもありました。
「これでいいのかな?」と悩むことも、思った以上にたくさんありました。
でも、同期と切磋琢磨しながら、先輩方やメンターの皆さんに支えていただいたことで、
一つひとつ課題を乗り越えていくことができました。
この研修を通して、ゲーム制作の知識や考え方だけでなく、
これからは学生ではなく、プロとしてお客様にゲームを届ける立場になるという意識も強くなりました。
もう、ただゲームを楽しむだけのプレイヤーではいられませんね!
自分の担当を頑張るだけでは足りない。
みんなのステージ、ゲーム全体、会社全体がどうすればもっと良くなるのかを考える。
その意識が、最終的な完成度の底上げにつながるのだと実感しました。
この研修で得た経験は、これから仕事をしていく上での土台になっていくと思います。
今後は、研修で学んだことを実務でも活かしながら、
より多くの人の心を動かせるゲームを届けられるよう成長していきたいです!