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2014.10.15
株式会社xeen自社パブリッシング強化作戦中!
#プログラマー

今年は本当に台風が多いですね。ブログをご覧の皆さん、こんにちは。7年目プログラマーの惣一郎さんです。自分で言うのもなんですが、最近はプロジェクトを任せて頂けることもあり、ゲーム作りを始めたばかりの頃にも増してますますゲーム作りが楽しい今日この頃です。

ジーンはゲームの受託開発も多いですが、自社パブリッシングタイトルとして『ねこカフェ!!(現在はサービス終了)』や『マジカル少女大戦(/magical/index.html)』といったものがあるのをご存知でしょうか。この二作品に続けてどんどん自社パブリッシングタイトルを増やす目的で、弊社社長から新規オリジナルゲームの提案と試作強化の大号令が発せられています。社内SNSにはプランナーに限らずいろんな職種の人が企画アイデア提案書をアップしたり、有望な企画アイデアは実際にチームを組んで試作を進めていたり、休憩中や定時後に新しいゲームアイデア談義をするグループを見かけることもあります。試作されたものについては社内で公開すればいろんな人がプレイしては感想や意見を述べ合いますし、デザイナーさんの中にはその試作に合った絵を用意してくれる人もいます。

これらの試作やアイデア提案は社員同士でブラッシュアップした後、社長を中心とする試作審査グループにて評価され、その関門を超えればめでたく製品開発に向けての予算をもらえてプロジェクトがスタートするのです。ただ、なかなかこの試作審査グループの評価は厳しいので楽ではないのですが。。。

あまり詳細は紹介できないのですが、社内で試作中のゲームの一部についてほんの少しだけ様子をお見せしますね。

testdrive.jpg

試作しているチームは、社内ライブラリを使ったり、Unityを使ったりUnreal Engineを使ったりと環境は様々ですが、ゲームアイデアを表現するためにはどんな環境でも良くて、自分が得意な環境または試行錯誤しやすい環境を選ぶことが短期間でゲーム性の試行錯誤まで持っていけるので重要です。かくいうわたくし惣一郎さんも3ヶ月ほど前から少人数のチームで試作をしていましてこの期に初めてUnityでのゲーム開発に挑戦しています。

今更ですがUnityはイイですねー。初めて起動した直後はナニコレ?状態でしたが、いろんな方がUnityによるゲーム開発についてWebに投稿しておられるので、そういう記事を追っているだけでもUnityの使い方が分かってきてなんだかゲームっぽいものが作れます。社内にはすでにUnityで開発したゲームをリリース済みのチームもありますので、そのチームの人に技術的な相談をすることもできます。そして、この3ヶ月の試作を通じて多少はUnity開発に慣れてきましたので、便利だなーと思った機能を紹介させていただきますね。

◆カスタムエディタ

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/editor-CustomEditors.html

UnityEditorに標準でかなり強力な調整用エディット機能が用意されていますが、その標準機能以外にも自分の作りたいゲームに特化したエディタ機能を作ることができます。

http://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html

こちらはいつもカスタムエディタの関数を探す時に視覚的に探せるので重宝させていただいているページです。

以下はカスタムエディタの使用例です。

unity01.png

こちらは自機の移動ルートに沿って番号を表示したり、敵の出現位置を視覚的に表示したりしているところです。

unity02.png

敵の攻撃フォーメーション位置を視覚的に確認しながら調整できます。

unity03.png

自作のクラスで数値をエディットするときはカスタムエディタに対応する必要がありますが、数値に応じて項目の表示非表示もできます。ただし、このように自作クラスでエディットする場合は、クラスの宣言時に [System.Serializable] とつけないと、設定した値が記憶されませんので注意が必要です。

[記述例]

//! ボスの出現範囲管理
[System.Serializable]
public class clBossArea {
public float m_PopRtPos = 0.0f; //!< 出現ルート位置
public float m_StartRtPos = 0.0f; //!< スタートルート位置
public float m_EndRtPos = 0.0f; //!< ゴールルート位置
public float m_AttackRtPos = 0.0f; //!< 攻撃ポイント(0 または PopRtPosより小さい場合は攻撃しない)
public GameObject m_ObjPref = null; //!< オブジェクトのプレハブ
public float m_BodyScale = 1.0f;
public int m_HP = 1;
};

◆ポストエフェクト

UnityのProライセンスのみですが、たくさんのポストエフェクトが用意されています。

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/comp-ImageEffects.html

表現の実験もとても手軽に行えます。

unity04.png

例えばこのような風景が、カラーコレクションカーブ(Color Correction Curves)を使ってそのカーブを調整すると、簡単にネガポジ反転した画面を作ることができます。

unity05.png

unity06.png

ネットで「 Unity ポストエフェクト 」でググり始めてから1〜2時間もあればこういった表現を試すことができます。これは試作においては非常にありがたいことです。

◆C# で float の小数点以下だけ取りたい時

 float a = 1.23456f % 1.0f;

これで a = 0.23456f となっています。今までC/C++にしかプログラム言語には触れたことがありませんでしたので、これには驚きました。


株式会社ジーンではオリジナルゲームを作りたい野望のある人、僕たちと一緒にオリジナルゲームを作ってくれる人を大募集中です。ご連絡をお待ちしてます〜。


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