NEWS / BLOG
2015.03.13
「xeen若手スタッフインタビュー第3弾」プログラマー編
#プログラマー #採用関連

若手スタッフインタビュー最後となります今回は若手プログラマー編となります。

【イ】はインタビュアーです。

【イ】 ではまず自己紹介からお願いします。

【512】 入社2年目、そろそろ3年目のプログラマーの512と申します。よろしくお願いいたします。

【メロンパン】 入社1年目、プログラマーのメロンパンと申します。よろしくお願いいたします。

【チリチリ】 入社1年目のチリチリと申します。よろしくお願い致します。

【ルルド】 入社1年目、プログラマーのルルドです。宜しくお願い致します。

【イ】 よろしくお願いいたします。

image01.jpg

Q.出身の学科名、どういうことを勉強していたのかを教えてください

【イ】 では、512 さんからお願いします。

【512】 コンピュータ関連の専門学校のゲームクリエイター学科で学びました。3年制で、1年の頃に言語系(c,c++等)の勉強をし、2年から本格的なゲーム制作を行ってました。

【イ】 学校自体はゲーム専門というわけではないんでしたよね?

【512】 はい、そうです。

【イ】 ゲームクリエイター学科というのは、プログラム以外のゲーム制作の授業もあったのですか?

【512】自分が入学した時は、プログラマー専攻とグラフィッカー専攻の2つがあり、それぞれゲーム制作以外は別々の授業を受けてました。ゲーム制作の授業だけは、プログラマー、デザイナー混じってのチーム制作をしてました。

【イ】 なるほどー、ありがとうございます。では次に、メロンパンさんお願いします。

【メロンパン】 私はゲームの専門学校のゲーム学科で学びました。勉強内容は、プログラミング言語、アルゴリズム、ゲーム設計、3Dプログラミング等です。ゲーム制作がグループ制作と個人制作を合わせて5回ありました。

【イ】 5回もありましたか。こちらは何年制でしょうか?

【メロンパン】 2年制です。

【イ】 結構短期間にたくさんゲーム制作があったのですね。

【メロンパン】 そうですね、実戦で学ぶという形でした。

【イ】 メロンパンさんはもともとプログラマーとして実務の経験があるところから専門学校に行かれたのでしたね。

【メロンパン】 はいそうです。

【イ】 そういう経験があればこそ2年制でゲーム制作を集中して学べた、というのもありそうですね。

【メロンパン】 そうですね、最初の言語基礎は知っている内容なので、大いに関係していると思います。

【イ】 では次はチリチリさん、おねがいします。

【チリチリ】 はい、私は、4年制の専門学校のゲーム制作学科で勉強しました。プログラミング言語やゲームで使用される基礎計算やグラフィック部分のプログラム、チーム制作を行っていました。

【イ】 4年制となるとかなりじっくりと学べそうですね。4年制を選んだのはどういうところがポイントでしょうか?

【チリチリ】 はい、そうですね。4年制を選んだ理由としては、じっくりと3Dのゲームを学びたかったです。

【イ】 3Dは年々覚えることが増えてますし、やはり学校でしっかり学ぼうと思うと時間が必要そうですね。それでは最後にルルドさんお願いします。

【ルルド】 はい。私もゲームの専門学校のゲーム制作学科で学びました。4年制の2年から編入して3年通っていました。授業内容は、企画、3Dプログラミング、グループワーク等です。授業の進捗は全体に合わせるので、基本的にグループワークがメインだったと思います。

【イ】 ほー、授業は全体に合わせるのですね。ところで、ルルドさんはチリチリさんと同じ学校でしたっけ?

【ルルド】 そうです。同じ学校でしたが、xeenに来るまでほとんど話したことなかったです。

【イ】 クラスも同じですか?

【ルルド】 クラスが違うってのはありました。クラス外でも話に聞くくらいの凄い人なんだなーとは思っていました。

【イ】 おー、褒められてますよチリチリさん!

【チリチリ】 えっ逆ですよ!(笑)

【イ】 褒め合ってますね(笑)

Q.入社後最初になにをしましたか?またその他これまでにどんな仕事に関わりましたか?

【イ】 それでは、512 さんお願いします。

【512】 自分は、初めにメニュー画面やゲーム中のHUD等の2D周りの実装をしました。

【イ】 いきなり実戦投入ですね。プラットフォームはなんですか?

【512】 アーケードゲームです。

【イ】 アーケードは学生時代は未経験ですよね?いきなり大丈夫でしたか?

【512】 はい、未経験です。ですが、PC上で制作するというのは同じだったため、最初は戸惑いつつも慣れるのは早かった印象です。

【イ】 なるほど、512 さんの担当部分は学校でやっていたのと似た感じだったのですね。

【512】 筐体独自部分のプログラム等は別の方が担当だったというのもあり、アーケードだから入る時に苦労したという思い出はないです。デバッグは大変でしたが。

【イ】 期間はどれくらいですか?

【512】 7,8か月ぐらいでした。

【イ】その後はどんなプロジェクトに関わりましたか?

【512】 その後のプロジェクトは、アーケードがもう1つと、スマートフォン1つ、現在はPSVitaのプロジェクトに参加してます。主に2D周りやシーケンス管理等で他には敵の挙動等の軽い3D周りも携わりました。

【イ】 ここまでの2年間で合計4つほどのプロジェクトを経験してて、2D,3Dと割と色々経験されてるのですね。では次にメロンパンさんお願いします。

【メロンパン】 入社後はトレーディングカードアーケードゲームに参画させていただきました。主にカード操作画面のシステム処理、2D制御および3D制御、その他では結果画面のシステム処理や2D制御などに携わってきました。現在も同じプロジェクトに参画させていただいています。

【イ】 最初からカード操作画面をまるまる任された感じですか?

【メロンパン】 はい、そうですね。

【イ】 いきなり任されて、特に不安などはなかったですか?

【メロンパン】 初めは不安はありましたが、既存コードを読み、どういう仕組みになっているかを理解することで、対応していきました。

【イ】 やはり分野は違えど実務経験があるということで、基礎部分の経験が活きましたね。つぎはルルドさん、おねがいします。

【ルルド】 私は研修の後すぐ、4月の末頃に開発にアサインされました。

【イ】 研修もそこそこに、という感じですね。

【ルルド】 プロジェクトではメニュー等の2D周りを担当しました。512さんの仕事の一部を引き継いでいる感じです。

【イ】 メニューの実装はみんな通る道という感じですねー。ではチリチリさん、お願いします。

【チリチリ】 はい、入社後は1か月間程研修を行いました。その後はデバッグ用のフォント移植であったり、エフェクトツールの組み込み、ゲーム中のメニューやHUD、PG制御エフェクト、ステージ周り、シェーダー部分少々ですが実装しました。

【イ】 こちらもアーケードゲームのプロジェクトですね。シェーダーも実装したとなるとやはり4年間3Dを勉強した成果が出ている感じですねー。

【チリチリ】 シェーダーの一部なので、1から・・というわけではないのですが、勉強になりました。

【イ】 そのプロジェクトの後はどのような感じで?

【チリチリ】 その後は、新しいプロジェクトにアサインされステージ周りの機構構築を行っています。

【イ】 2つ目のプロジェクトに参加中ということですね。 ちなみにルルドさん、チリチリさんは1か月ほど研修をしていますが、そちらはどうでしたか?

【ルルド】 人にコードを見てもらうという経験がいかに勉強になるかという事を学びました。

【イ】 なるほどー、チリチリさんはいかがでしたか?

【チリチリ】 最初は、わからない事が多くて苦戦しましたが、サポートしていただいたおかげで今ではすごく役に立っています。

【イ】 役に立ったと言われると研修を用意した側も胸をなでおろしていると思います(笑)

image02.jpg

Q.学生時代に力を入れていたことを教えてください

【512】 自分はゲーム制作に一番力を入れてました。

【イ】 やっぱりそうなりますか。

【512】 平行してプログラミングの勉強もしてたのですが、勉強より先に作りたい一心で持ってる知識でなんとか出来ないかと試行錯誤していた覚えがあります。

【イ】 ゲームを作りたくて仕方がなかったというわけですね。

【512】 はい、そうですね。

【イ】 僕も見習わないといけませんねーこれは...

【512】 試行錯誤してなんとか実装に至った時は、かなり嬉しかったです。

【イ】 授業でもプライベートでもずーっとゲームを作ってた感じですか?

【512】 そうですね、授業は皆に合わせて進むので先に独学で勉強して、後からその授業中もゲームを作ってたり、学校に遅くまで残ってゲーム制作してたりしました。

【イ】 ゲームつくりたいのでゲーム作るのに力を入れてゲーム制作会社に入りましたーという非常に分かりやすい感じですね!他の方はどうでしょうか?

【ルルド】 私もゲーム制作ばっかしてましたねー

【チリチリ】 僕もです・・・

【イ】 みなさん印象に残っていることと言えばゲーム制作ということなんですねー。とても素晴らしい。

Q.学生時代にやっていたことで役に立ったことはありますか?

【イ】 どうでしょうかルルドさん?

【ルルド】 私が一番学生時代でやった事で役に立っているなって思うことは分からない事をどうやって検索するか思考する力ですね。

【イ】 ほうほう。

【ルルド】 検索力さえ磨けば分からない事でも結構なんとかなります。

【イ】 どうやって磨いたのですか?

【ルルド】 3Dプログラミングは最適だったと思います。分からない事が用語1つで簡単に山ほど出てきたりするので「モデル 線 太くする 」とかでも最初は良いと思いますがそういう何となくひっかかりそうなワードを列挙する力ですね

【イ】 勘所をつかむって感じですね。なんとなくひっかかりそうっていうのを感じ取るには、数をこなすとかですか?

【ルルド】 そうですね。これは数をこなすしか無いかもしれません数多く検索してどういうワードが駄目でどういうワードが問題解決に適しているかあと、検索するツールやサイトを知るのも良いと思います。1年以内の情報を検索とかは知ってからは手放せません。

【イ】 便利な世の中になりましたねえ。なるほど、ありがとうございます。メロンパンさんはどうでしょうか?

【メロンパン】 3Dプログラミングの勉強はとても役に立ちましたね。グラフィックエンジン部分を触ることはありませんが、3D空間でのモデルの制御にはとても役に立ちました。

【イ】 3Dに関してはもはや避けて通れませんからね。

【メロンパン】 あと、ちょっと極端な言い方をすれば、外積と内積さえ分かってれば何とかなります。

【イ】 極端ですね...(笑)。どうしても3Dが苦手でも内積と外積は抑えておけ、ということですね。

Q.学生時代これをやっておけばよかった、ということはありますか?

【イ】 チリチリさんいかがでしょうか?

【チリチリ】 はい、C++だけではなく、いろいろな言語も触っておけばよかったなと思います。

【イ】 たとえばどんな言語でしょうか?

【チリチリ】 perlやpython、C#などです。

【イ】 どういう場面で触っとけばよかったーって感じましたか?

【チリチリ】 グラフィッカーさんや、プランナーさんの調整項目となるような外部データに関するツールを扱うときですね。

【イ】 学生時代はC++以外の言語はノーマークでしたか?

【チリチリ】 そうですね、若干ですがC#は触ったことはあるのですが、pythonやperlはノーマークでした。

【イ】 python やperl などのスクリプト言語はちょっとしたデータの変換につかったりしますけど学校の授業などではあまり知る機会がないかもしれませんね。

【チリチリ】 そうですね。知っているとスムーズに事が運べたりすることが多いかったなと思うようなことがよくありました。

【イ】 いちいちコンパイルしなくていい手軽さがありがたいんですよねー

【チリチリ】 そうなんですよ。

【イ】 あとはC++はちょっと苦手なテキストの処理が得意だったり、学生さんでも使えるとゲームのデータをつくるツールに便利なのでオススメですね。512 さんはいかがでしょうか?

【512】 やはり一番やっておいたら良かったと思ったのは他の方とのコードレビューですね。

【イ】 ほほう、それはなにゆえ?

【512】 学生の頃のゲーム制作はプログラマー1人、他デザイナーさんプランナーさんというチーム制作だったのと、自分のゲーム制作が忙しく、他の方のゲームのコードを読むまでには至ってませんでした。

【イ】 就職してから他の人のコードを読んでみて、学生時代にやっておけばよかったなーと感じたわけですね

【512】 はい、そうですね。その方が他の方のコードを理解する速度も速くなりますし、何より、自分の書かないコードの勉強になるので、学生の頃からやっていればよかったなーと思いました。

【イ】 確かに他の人のコードを読むのも仕事ではまず必要になりますからね。

Q.内定後、入社までの期間不安だったことはありますか?

【メロンパン】 環境が変わることへの不安はありますが、なんとかなると思い込むことも大事だと思います。私は、薬を信用してませんが、プラシーボ効果は信じてますので、そのために薬を飲むのと同じです。

【イ】 環境が変わるということでやはり漠然とした不安があった感じですかね。

【メロンパン】 はい、そうですね。

【イ】 ちなみに薬を信用していないのですね。

【メロンパン】 あまり、信用していないですね。パラレルワールドで、同条件で、飲んだ場合と、飲まない場合を比べられれば、信用すると思います。

【イ】 僕は葛根湯を盲信してます、恥ずかしながら...

【メロンパン】 ビオフェルミンは飲んでます。あれは菌ですから。

【イ】 他の方はいかがでしょうか?

【ルルド】 人間関係は確かに不安でした。

【イ】 あー、怖い上司にパワハラされないかとか。

【ルルド】 そこまで極端じゃないですがちゃんとコミュニケーションが取れるかですね。私お酒とか飲めないですし。

【イ】 なるほどー

【512】 自分も似たようなものになりますが、プログラマが複数人での制作は初めて(研修時に少しやってますが)でしたので、そこに割って入って馴染めるかという不安はありましたねー。入ってみると、諸先輩方に優しく丁寧にご指導頂けたので、不安も取っ払われましたね。

【イ】 人間関係に関しては入ってみるまではなかなか分かりませんものね。このスタッフブログやジーンのウェブサイトから少しでもフレンドリーな様子が伝われば幸いです(笑)。しかしみなさん、技術的な面ではあまり不安はなかったのですね。

【チリチリ】 僕は最初にどんなことするのかということで不安でした。

【イ】 入社後その不安はどうなりましたか?

【チリチリ】 研修で基礎部分を学べる機会があったので、すごくほっとしたのを覚えています。

【イ】 よかったよかった。入社前に不安に感じることっていうのは割とみんな似た感じですね。入ってみたらわりと大丈夫っていうのも同じようなところですね。

【512】 後は、いきなり出来ないところを任されるのではなく、出来るところから徐々にランクアップ出来るような仕事配分だったというのも大きかったかと思います。

【イ】 受け入れる側の本音を言えば、いきなり無茶振りしてダメだった場合仕事を振った側も大変になるためなるべく力量に沿った仕事をしてもらうよう考えてますのでその辺りは大丈夫だと思いますよ(笑)。

Q.学生時代と現在で何が変わりましたか?

【メロンパン】 あたりまえですが、損益に関係してきますので、責任感は断然異なります。

【イ】 どれくらい違いますか。

【メロンパン】 学生時代は、スケジュールの変更は自分達の一存で決められますが、業務になると、納期厳守の中でスケジュールを守るプレッシャーも出てきます。自分の作業が遅れることで業績に影響するかもしれないので。

【イ】 自分の仕事が与える影響が学生時代とずいぶん異なるわけですね。

【メロンパン】 はい。

【イ】 しかし新人で損益まで意識するとは自分の時と比べるとしっかりしてるなーと思います...。512 さんはどうですか?

【512】 当然といえば当然ですが、書くコードの求められるクオリティは変わりました。自分の学生時代はスケジュール管理が甘いってのもあり、とりあえず動くもので終わってしまう場合が多かったです。

【イ】 仕事だと後々のことも考える必要がありますからね。

【512】 そうですね。 製品となるゲーム開発では、処理負荷や、他人に見易いかどうかも重視されてますね。まだまだ、指摘をいただくことも多いですが...。

【イ】 ちなみに面接などで処理負荷で何か困ったことはありますか?っていう質問したりするのですがあまりないですっていう回答をいただくことが結構ありますね。実際の製品を作り始めると処理負荷との戦いがあちこちで繰り広げられてますので学生の時と比べるとそこは結構違ってくるのかもしれませんね。

【メロンパン】 そうですね。メモリ不足にも悩まされます。

【イ】 処理負荷とメモリは2大巨頭ですからね(笑)。

Q.他職種の人と仕事をして感じたことは?

【イ】 ルルドさん、お願いします!

【ルルド】 はい。2Dの製作をしているのでデザイナーさんと頻繁にデータ合わせをするのですがお互い干渉できる領域が違うので常にこれは自分の対処できる範囲なのかどうか悩んで解決できなさそうな場合確認してもらうといった感じで作業しています。これが結構もどかしいので、相手の作業に使っている考え方をもっと吸収しようと感じました。

【イ】 何か、使っている言葉が違ったりする感じでしょうか?

【ルルド】 例えばデータをデザイナさんの使っているツールで見ることがあるのですが表示が重なって階層を辿れない場合等にどう操作したら良いか聞いたりしましたね。

【イ】 デザイナーさんのツールの使い方まで吸収したほうがスムーズになるということですね。

【ルルド】 そうですね。デザイナーさんが具体的にどうやって素材を作っているのかがイメージできると良さそうです。

【イ】 では、プランナーさんと関わってみての感想はいかがでしょうか?

【メロンパン】 プランナーさんの作業量の多さに驚きました。

【イ】 範囲が広いですものねー。

【チリチリ】 プランナーさんに関わるところでさらにデザイナさんに関わるのようにプランナーさんだけにとどまらないなということがありました。

【イ】 たとえばどのような?

【チリチリ】 テキストの表示だと、プランナーさんが触ることもありますが、デザイナさんの表示領域なども考慮しなければならないなどあり、どちらを考慮していいかということをデザイナさんとプランナさんと話し合い、プランナさんの仕事は多岐に渡っているなということを感じました。

【イ】 やはりプランナーさんは守備範囲が広そうだなーという感じですね。

【チリチリ】 はい、かなり広いそうだなーと思います。

image03.jpg

それでは最後に、よくある質問への回答です。

■職種の範囲外の仕事へのかかわりについて

【512】 仕様について、こうした方がもっと良さそうという案は検討してくださります。逆にプログラムについてもプランナーさんからだけじゃなくデザイナーさんからも注文はきます。それをどう反映させるかがプログラマの腕が問われる点です。

【メロンパン】 プランナーさんにアイデアはどんどん伝えてください。一通り実装してからブラッシュアップを行いますので、もちろんプランナーさんからの意見も頂戴することはあります。また、弊社では現在自社企画を強化する取組がありますので、企画を提案することも可能です。

【ルルド】 むしろ案を出すと喜ばれます。

【チリチリ】 どんどんこうした方がいい等は言っていくほうがいいという雰囲気です。いい意見であればしっかりとくみ取ってくれます。

■入社後の研修などはあるのか?

【512】 研修で基礎知識は学べます。実務では分からない点を上司や先輩方に聞くと教えて頂けます。どんどん聞いて吸収しましょう。

【ルルド】 間違ったり挙動が怪しい場合は注意してもらえますが、分からない事、知りたい事は自分から質問していきましょう。

■やってて楽しかった事。嬉しかったこと

【512】 自分が携わったゲームが実際に稼働してるところを見た時、動画サイトでプレイ動画等アップされた時、難航したバグが治った時、などです。

【メロンパン】 スタッフロールに名前が載ったことです。

【ルルド】 仕事でプログラミングできるだけで幸せです。ゲームは自分の仕事がグラフィカルな形で返ってくるので分かり易いのが良いです。

【チリチリ】 実際に楽しくプレイして下さるお客さんを見たときです。鳥肌が立ちました!

【イ】最後にゲーム業界を目指す学生さんに向けて一言お願いします。

【512】 書籍や他の人のコードから盗めるところをどんどん盗む。それでも分からないところはどんどん他の人に聞く。というのを学生時代の自分と今の自分にも伝えたいです!

【メロンパン】 最善を尽くしてください。

【ルルド】 C++11やC++14楽しいですよ。

【チリチリ】 ゲーム業界を目指して頑張ってください!


デザイナー編、プランナー編、プログラマー編と3回にわたってお届けいたしました若手スタッフインタビューですが、ゲーム業界を目指す学生さんの参考になれば幸いです。ぜひともジーンをよろしくお願いいたします!