プランナーの雁です。
2026年3月20日~3月21日に開催された「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT2026」にて、
「ぷちトイ◒リフレクト」を出展し、約110名の方にプレイしていただきました。
この場を借りて、お礼申し上げます。![]()
↑たくさんの人にプレイしていただきました!
ゲーム概要につきましては、前回のブログ記事をご確認いただければと思います。
★前回のブログはこちら
そしてこの度、5月に開催される「BitSummit PUNCH」への出展も決定しました。
ブラッシュアップした「ぷちトイ◒リフレクト」の姿を皆さんにお見せできる日を楽しみにしています!
今回のブログでは「TIGS*で得た学びを、どんな風に「ぷちトイ」を改善するのか?」
というお話をさせていただければと思います。
(*TIGS=TOKYO INDIE GAMES SUMMITの略)
▼TIGSで何を学んだか?
初めてのインディーイベント参加、初めての設営、大阪からの遠征・・・様々な経験を得ましたが、
最も大きな学びは「自分のゲームを実際に遊んだ人の反応の数々」です。
プランナーたるもの、自分たちが作ったゲームやイベントにプレイヤーがどのように反応するのか、常に考える必要があります。
しかしながら、完璧なシミュレーションを行うことは非常に難しいのもまた事実。
なぜならば、どこまで行っても自分の脳内に作り出したそれっぽい人間しか想定できないからです。
目の前でゲームを遊んでいるお客さんの反応をリアルタイムで観測し、時にはこちらからアプローチして
どのような反応が返ってくるか調べるよりも精度の高い調査は存在しません。
想定通りに敵を倒してくれるか・・・
負けてくれるか・・・
ギミックを利用してくれているか・・・
すべての情報が貴重でした。
ちなみに肌感としましては「ゲーム性を理解してもらって以降は概ね想定通り、ただしちょっと難しく作りすぎたかも?」
といった具合です。調整版を用意いたします。
▼TIGSで足りなかったものは?
細かいバグなどはあるとして、特に足りなかったと思われるのは「ゲーム内の説明」と「海外参加者の想定」です。
上記で述べた通り、ゲーム性を理解してもらって以降は概ね問題なく遊んでもらえました。
しかし、シューティングという単純なゲームでありながら「ああそういうことね」
と途中で呟くプレイヤーが少なくありませんでした。
これは即ち、最初のチュートリアル説明がやや不足していたという意味です。
BitSummit版では、もう少しチュートリアル説明を強化したverをお届けします。
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↑黄色いモノなら何でもバリアで触れる、という部分がなかなか伝わらず・・・。
もう一つは、海外参加者の方に対して、根本的に準備が足りていませんでした。
操作について説明したくとも、日本語しかお出しできない・・・という状況が数回発生しました。
これは明確に反省点とし、操作説明シートの英語版を用意する予定です。
▼BitSummitで進化させることは?
前述で学習した点に加え、エフェクトを更に強化します。
単調だった爆発が、世界観に合わせたポップな爆発に!
パリィもよりカッコよく、コミカルに!
こちらは現在、鋭意制作中となります。
更に、画面表示やメニューまわり、自機のモデルも改修予定です。
ブロックな世界観を大切にしつつ、よりポップなイメージをお伝えできるよう調整中です。![]()
↑ポップに爆発するエネミー
▼自機デザインを公開
ブロックの世界観はそのままに、自機デザインも進化しています。
ある魚をモチーフにしているので、ぜひ「BitSummit」で遊びながら答えを見つけてみてください。![]()
↑タイトルの「◒」と自機デザインのつながりに注目です。
▼最後に
「BitSummit PUNCH」は5月の22(金)、23(土)、24(日)の3日間、京都のみやこめっせで開催されます。
ぜひ遊びに来てください!(ジーンブース:3F-A06)