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2026.05.14
【BitSummit 出展決定⑦】『ボムボムドカン』をブラッシュアップしました!
#イベント #プランナー

こんにちは!
プランナーのシマです。

以前ご紹介した、ジーンのオリジナルアナログゲーム第一弾『ボムボムドカン』。
SANUKI X GAME 2025では実際に遊んでいただき、さらにはTOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026でも
ジーンブースのゲームを遊んでくださった方に試供品としてお渡しするなど、
多くの方に手に取っていただく機会に恵まれました。
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前回のブログ「ボムボムドカン、「お店で売っていたらほしい」93%の大反響!では、
いただいた感想の中でも嬉しいものばかり紹介させていただきましたが、実際はうれしいものばかりではありません。
遊んだからこそ見えてきた、「ここが少し分かりづらい」「ここはもっと遊びやすくできそう」
といった率直なフィードバックも、たくさんいただきました。

いただいた声は、耳の痛いものもありましたが、実際に遊んでいただいたからこそ見えた課題でもありました。
開発メンバーとしては悔しさもありつつ、「もっと良くできる余地が見えた」と前向きに捉えています。

今回は、SANUKI X GAMEや試供品を通じていただいたフィードバックをもとに、
『ボムボムドカン』の問題点を整理し、調整したブラッシュアップ内容をご紹介します。

■ブラッシュアップ内容

今回の見直しでは、大きく3つの課題に絞りました。

1つ目は、カードの引き忘れが多発したこと
2つ目は、ミニボムカードに書かれた数字の意味が、ルール上の条件と直感的につながりにくかったこと
3つ目は、説明書の一部が、初めて遊ぶ方にとって分かりづらい表現があったこと

どれも小さなことに見えるかもしれませんが、実際のプレイ体験に大きく関わる部分でした。
楽しく遊べるはずのゲームでも、ルールの伝わり方や処理の流れに引っかかりがあると、
その楽しさが十分に届かなくなってしまいます。

そこで今回は、「何を直すか」だけではなく、なぜその問題が起きていたのかまで掘り下げながら見直しを進めました。

ブラッシュアップポイント①
カードを「出してから引く」ではなく、「引いてから出す」流れに変更

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まず見直したのは、ターンの進行順です。

これまでは、自分のターンが来た際にカードを場に出してから、山札からカードを引く流れになっていました。
ただこの流れですと、カードを出したあとに、場に出た数字の合計を数えたり、カードの特殊効果を発動したりと、
手札や山札とは別の行動が入ります。

そのため、一連の処理を終えたあとで改めてカードを引く必要があり、
結果として引き忘れが起こりやすい状態になっていました。

そこで、自分のターンが回ってきたら、まずカードを引いてから出す流れに変更しました。

これにより、ターン開始時にすぐ手札を確認することになるため、手札の枚数が少ないことにも気づきやすくなり、
引き忘れの防止につながりやすくなったと考えています。

さらに、この変更には遊びの面でも良い効果がありました。
現状の手札だけを見ると不利に感じる場面でも、カードを引くまでは状況が確定しないため、
最後まであきらめないドキドキ感が増したように感じています。

引き忘れを防ぐための見直しが、結果として遊びの緊張感を高める改善にもつながった点は、今回の大きな発見でした。

ブラッシュアップポイント②
ミニボムカードに「OVER」表記を追加

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次に見直したのは、ミニボムカードのデザインです。

ミニボムカードには、キリのいい数字で「10」や「20」といったドカンナンバーを書いていました。
ただ、実際のルールでは「その数字を超えたら」という条件になっており、数字だけの表記では、
カードに書かれている情報とルールの受け取り方に少しズレが生まれていたようです。

そこで、今回の修正では、ドカンナンバーの下に「OVER」という文言を追加しました。

これによって、「10になったら」ではなく「10を超えたら」、「20になったら」ではなく「20を超えたら」という条件が、
カードの見た目からもより自然に伝わるようになりました。

ルールブックを読まないと分からない情報を減らし、カードデザインそのものからルールが伝わる状態に
近づけられた
のではと思います。

ブラッシュアップポイント③
説明書の表現を見直し、省略していた流れを補足

3つ目は、説明書の文章の見直しです。

開発している側は、ゲーム全体の流れを理解したうえで説明文を書いています。
そのため、制作者にとっては自然に感じる省略でも、初めて遊ぶ方にとっては「何が起きたから次に何をするのか」
が分かりづらくなってしまうことがあります。

今回いただいたフィードバックを受けて、説明書を読む方の多くは初めてこのゲームに
触れる方なのだと、私たちも改めて認識しました。

そこで、説明書では「何が起きたから次に何をするのか」という流れの中で、
これまで省略していた部分をきちんと記載するように修正しました。
あわせて、細かい部分ではありますが、分かりづらい表現も見直しています。

ゲームの面白さは、ルールが正しく伝わってこそ初めて届くものです。
だからこそ、説明書も単なる補足資料ではなく、体験の一部として丁寧に整えるべきものだと、
今回改めて感じました。

BitSummit PUNCHのジーンブースでボムボムドカンの試遊スペースを展開します!

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こうしてブラッシュアップを重ねた『ボムボムドカン』は、BitSummit PUNCH のジーンブースでも試遊いただける予定です。

当日は『ボムボムドカン』だけでなく、これまでジーンで制作してきたオリジナルアナログゲーム3作品を遊んでいただけます。
BitSummit にお越しの際は、ぜひジーンブースへお立ち寄りください。(ジーンブースは 3F-A06 です)
※ボードゲームブースへの出展はございません。

■最後に
SANUKI X GAMEや試供品を通じていただいたフィードバックは、とても大きな学びとなりました。

カードの引き忘れが起きやすい流れは、ターン順そのものを見直す。
カード表記の分かりづらさは、デザインで伝わるようにする。
説明書の読みづらさは、初めて遊ぶ方の視点に立って文章を整える。

このように、ひとつひとつの課題を整理し、改善し、再び形にしていく。
私たちはこれからも、遊んでくださる方に真摯に向き合いながら、より良いものづくりに取り組んでいきます。

今後の展開も、ぜひ楽しみにしていただければ幸いです!

■カウントシートのデータ公開

前回、試供品の裏面に張り付けて配らせていただいていた「カウントシート」ですが、
第二版では、同梱版にして作成することが出来ませんでした。

しかし、遊んでいただいた方からは「小さなお子様と遊ぶ際でも足し算がわかりやすく重宝した」
「カウントを数える際に数え間違いが起きづらかった」などポジティブな意見をいただくことも多かったです。

そこで、デザインデータを本ブログにて公開させていただきます!
使用して遊びたい方はこちらからダウンロードいただき、ご自身で印刷いただけますと幸いです。

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